Trong vòng chưa đầy một thập kỷ, Hàn Quốc đã củng cố vị thế là một trong những cường quốc game hàng đầu thế giới, đồng thời xây dựng được một hệ thống bảo vệ bản quyền tương đối chặt chẽ, góp phần kiềm chế đáng kể nạn game lậu.
Những kinh nghiệm này được ông Lee Yongeil, Trưởng đại diện Cơ quan Bảo vệ Bản quyền Hàn Quốc (KCOPA) - Văn phòng Việt Nam, chia sẻ trong một báo cáo chuyên đề về "Chính sách và hệ thống bảo vệ bản quyền game tại Hàn Quốc" tại tọa đàm quốc tế "Bảo vệ bản quyền Game Việt Nam - Hàn Quốc: Thực tiễn chính sách và thực thi hiện nay" diễn ra ngày 28/11/2025.
Theo Sách trắng Game Hàn Quốc 2024 của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch (VH-TT-DL) Hàn Quốc và Cơ quan Sáng tạo nội dung Hàn Quốc, doanh thu ngành công nghiệp game nước này đã tăng từ 179 nghìn tỷ đồng năm 2014 lên 413 nghìn tỷ đồng năm 2023. Tốc độ tăng trưởng có những giai đoạn bứt phá, như năm 2017 (20,6%) và đặc biệt là năm 2020 (21,3%), thời điểm dịch Covid-19 thúc đẩy nhu cầu giải trí tại nhà.
Quang cảnh tọa đàm quốc tế "Bảo vệ bản quyền Game Việt Nam - Hàn Quốc: Thực tiễn chính sách và thực thi hiện nay" diễn ra ngày 28/11/2025
Cùng với sự mở rộng về quy mô, cơ cấu thị trường game Hàn Quốc đang có sự dịch chuyển rõ rệt sang nền tảng di động. Năm 2023, game mobile chiếm tới 59,3% doanh thu, vượt xa game PC (25,6%), trong khi game console, arcade và dịch vụ phòng game arcade chỉ chiếm tỷ lệ nhỏ. Về mặt quốc tế, Hàn Quốc hiện là thị trường game lớn thứ tư thế giới với 7,8% thị phần toàn cầu, sau Mỹ, Trung Quốc và Nhật Bản, và đặc biệt mạnh ở các phân khúc online PC game (13,2% thị phần thế giới) và mobile game (11,6%).
Quy mô thị trường game Hàn Quốc
Tuy nhiên, đi kèm với sự phát triển của ngành công nghiệp nội dung là bài toán về vi phạm bản quyền. Theo KCOPA, tỷ lệ sử dụng game lậu tại Hàn Quốc từng lên tới 21,7% năm 2021, song đã giảm còn 11,8% vào năm 2024. Game lậu chủ yếu tồn tại trên môi trường online, trong khi tỷ lệ sử dụng game lậu offline chỉ quanh mức 2%. Xu hướng này phản ánh hiệu quả của hệ thống chính sách và sự vào cuộc đồng bộ của nhiều cơ quan chức năng.
Báo cáo của ông Lee Yongeil cho thấy Hàn Quốc xây dựng khung bảo vệ bản quyền game dựa trên ba trụ cột pháp lý chính. Thứ nhất là Luật Xúc tiến Công nghiệp Game, quy định về phân loại độ tuổi, cơ chế quản lý hậu kiểm và kiểm soát game cờ bạc, game bất hợp pháp. Thứ hai là Luật Bản quyền, bảo hộ các yếu tố cấu thành game như chương trình, đồ họa, âm nhạc, cốt truyện và quy định chế tài xử phạt các hành vi xâm phạm. Thứ ba là Luật Mạng Thông tin, tạo cơ sở pháp lý để kiểm soát việc truyền bá thông tin bất hợp pháp và chặn truy cập các trang web vi phạm.
Nguồn: Sách trắng game Hàn Quốc 2024 - Bộ VH-TT -DL và Cơ quan sáng tạo nội dung Hàn Quốc
Việc thực thi được chia sẻ giữa nhiều cơ quan. Bộ VH-TT-DL giữ vai trò hoạch định chính sách và quản lý chung lĩnh vực game và bản quyền. Ủy ban Quản lý Game phụ trách phân loại độ tuổi và chặn game bất hợp pháp. KCOPA tập trung giám sát và hỗ trợ xử lý vi phạm bản quyền game, đặc biệt là trên môi trường trực tuyến, thông qua việc kiến nghị các nhà cung cấp dịch vụ trực tuyến (OSP) cảnh cáo, gỡ bỏ nội dung vi phạm, khóa tài khoản và phối hợp điều tra các uploader, quản trị viên trang web lớn. Ủy ban Truyền thông Hàn Quốc có quyền yêu cầu chặn truy cập các trang game và trang chia sẻ nội dung lậu.
Tỷ trọng toàn cầu của thị trường Game Hàn Quốc
Bên cạnh đó, Chính phủ Hàn Quốc đã công bố Kế hoạch tổng thể phát triển ngành game giai đoạn 2024-2028, vừa coi bảo vệ bản quyền là nhiệm vụ trọng tâm, vừa đặt mục tiêu nâng cao năng lực cạnh tranh toàn cầu của ngành. Kế hoạch này nhấn mạnh phát triển game console thông qua hợp tác với các nền tảng lớn như Microsoft, Sony, Nintendo; hỗ trợ game indie bằng các chương trình khởi nghiệp, không gian làm việc chung và hỗ trợ tham gia hội chợ game quốc tế; đồng thời thúc đẩy R&D cho game ứng dụng AI, AR, VR và các công nghệ mới.
Tình trạng sử dụng Game lậu tại Hàn Quốc
Một trụ cột đáng chú ý khác, theo ông Lee Yongeil là xây dựng môi trường game công bằng và bền vững. Hàn Quốc từng áp dụng nhiều biện pháp quản lý nghiêm ngặt về thời gian chơi và nhận diện người dùng vì lo ngại nghiện game, nhưng hiện chuyển dần sang cơ chế tự điều chỉnh, tăng tính tự chủ cho doanh nghiệp và người chơi. Quy định về phân loại độ tuổi cũng được cải thiện theo hướng linh hoạt hơn, cho phép doanh nghiệp tư nhân tham gia phân loại và nới lỏng thủ tục khi cập nhật nội dung game.
Ông Lee Yongeil, Trưởng đại diện Cơ quan Bảo vệ Bản quyền Hàn Quốc (KCOPA) - Văn phòng Việt Nam
"Ở chiều ngược lại, nhà chức trách siết chặt quản lý đối với những yếu tố có nguy cơ gây tranh cãi, như vật phẩm ngẫu nhiên (loot box), thông qua việc lập Trung tâm bảo vệ quyền lợi người sử dụng game, mở rộng hệ thống giám sát và hỗ trợ người chơi khiếu nại, kiện tụng" - ông Lee Yongeil nhấn mạnh.
Theo KCOPA, mức độ nhận thức về bản quyền của người dân Hàn Quốc đã tăng đều từ 3,12 điểm năm 2020 lên 3,24 điểm năm 2024 (trên thang 5 điểm), trong khi tỷ lệ sử dụng nội dung lậu nói chung giảm từ 20,5% xuống 19,1% trong cùng giai đoạn. Các con số này cho thấy hệ thống pháp lý, cơ chế thực thi và chính sách phát triển ngành đang tạo ra hiệu ứng tích cực, giúp Hàn Quốc vừa bảo vệ được quyền lợi của doanh nghiệp game, vừa duy trì đà tăng trưởng của một ngành công nghiệp nội dung chiến lược.
Đăng nhập
Họ và tên
Mật khẩu
Xác nhận mật khẩu
Mã xác nhận
Đăng ký
Xin chào, !
Bạn đã đăng nhập với email:
Đăng xuất