Nghị quyết 57-NQ/TW đặt ra yêu cầu đưa khoa học, công nghệ và chuyển đổi số trở thành động lực phát triển. Với thể thao thành tích cao, thực tế ảo (VR) mở ra khả năng mô phỏng những tình huống thi đấu phức tạp, rèn phản xạ và nâng cao năng lực ra quyết định.
Tuy nhiên, giữa tiềm năng công nghệ và khả năng ứng dụng vào điều kiện thực tế của các đội tuyển Việt Nam vẫn còn khoảng cách đáng kể.
Thể thao đỉnh cao ngày nay không còn là cuộc cạnh tranh đơn thuần về thể lực, kỹ thuật hay ý chí. Trong nhiều môn, khác biệt giữa chiến thắng và thất bại đôi khi chỉ nằm ở một khoảnh khắc quan sát, một quyết định chuyền bóng, một lần phán đoán hướng tấn công hoặc khả năng nhận diện ý đồ đối phương sớm hơn tích tắc. Khi trình độ thể chất và kỹ thuật giữa các vận động viên ngày càng thu hẹp, năng lực xử lý thông tin và tư duy chiến thuật trở thành yếu tố có ý nghĩa quyết định.
Đó cũng là lý do thực tế ảo (Virtual Reality – VR) đang được nhiều nền thể thao phát triển quan tâm. Thông qua kính VR, cảm biến chuyển động và phần mềm mô phỏng, vận động viên có thể bước vào những tình huống thi đấu được tái hiện trong không gian số, chủ động luyện tập khả năng quan sát, phản ứng và lựa chọn phương án mà không cần tổ chức một buổi tập đối kháng hoàn chỉnh.
Vấn đề đặt ra với thể thao Việt Nam không đơn thuần là có nên tiếp cận công nghệ này hay không, mà là làm thế nào để biến VR thành một công cụ phục vụ thành tích, thay vì một khoản đầu tư mang tính trình diễn.
Khi tư duy chiến thuật được đưa vào không gian ảo
Điểm khác biệt lớn nhất của VR so với những phương pháp phân tích video truyền thống nằm ở tính tương tác. Khi xem lại một trận đấu qua màn hình, vận động viên chủ yếu quan sát và ghi nhớ. Trong môi trường mô phỏng, họ có thể được đặt vào chính tình huống đó, phải tự quan sát, lựa chọn và phản ứng trước những diễn biến liên tục thay đổi.
Một tiền vệ bóng đá có thể luyện cách thoát pressing khi đối phương áp sát từ nhiều hướng. Một hậu vệ phải nhận diện thời điểm đối thủ chuyển trạng thái tấn công. Một võ sĩ cần phân biệt động tác giả và đòn đánh thực của đối phương. Trong bóng chuyền, vận động viên có thể rèn khả năng đọc hướng chuyền và phán đoán điểm tấn công để lựa chọn vị trí chắn bóng.
Đáng chú ý, những tình huống này có thể được lặp lại nhiều lần với mức độ khó tăng dần. HLV chủ động điều chỉnh vị trí, tốc độ, số lượng đối thủ và thời gian xử lý. Hệ thống ghi nhận phản ứng, lựa chọn của vận động viên, từ đó cung cấp dữ liệu để ban huấn luyện đánh giá những điểm còn hạn chế.
Tại Đức, Liên đoàn Bóng đá Đức (DFB) đã đưa VR vào quá trình phát triển cầu thủ trẻ. Trong cuộc phỏng vấn với Sky Sports ngày 13/7/2023, HLV trưởng đội U17 Đức Christian Wück cho biết các cầu thủ được tiếp cận kính VR trong một đợt tập huấn tại Tây Ban Nha. Mỗi người sử dụng thiết bị khoảng 15 phút mỗi ngày trong 12 ngày.
Mục tiêu không phải thay thế những buổi tập trên sân mà cải thiện khả năng quan sát không gian (scanning) – kỹ năng đặc biệt quan trọng trong bóng đá hiện đại. Trước khi nhận bóng, cầu thủ cần liên tục quan sát xung quanh để xác định vị trí đồng đội, đối thủ và khoảng trống có thể khai thác.
Tại Đức, Liên đoàn Bóng đá Đức (DFB) đã đưa VR vào quá trình phát triển cầu thủ trẻ.
Theo Christian Wück, đây có thể là một trong những kỹ năng quan trọng nhất bởi tốc độ trận đấu hiện nay nhanh hơn nhiều so với 10 năm trước. Ông cho biết kết quả thử nghiệm ban đầu ghi nhận 80% cầu thủ có số lần quay đầu quan sát nhiều hơn và lựa chọn vị trí tốt hơn ở trận đấu tập thứ hai.
Sebastian Koppers, người phụ trách bộ phận phân tích và giải pháp của DFB, cũng cho biết tỷ lệ quan sát của các cầu thủ Đức cải thiện trung bình 28% sau chín tuần tập luyện VR. Tuy nhiên, ông nhấn mạnh đây mới là phép đo ban đầu, chưa phải một nghiên cứu khoa học hoàn chỉnh chứng minh mối quan hệ nhân quả giữa VR và thành tích thi đấu.
Câu chuyện của bóng đá Đức cho thấy giá trị đáng chú ý của công nghệ này: vận động viên có thể rèn luyện tư duy mà không phải tăng thêm đáng kể khối lượng vận động thể chất. Trong bối cảnh lịch thi đấu dày đặc, đây là lợi thế đáng quan tâm.
Tại Mỹ, STRIVR từng được các đội bóng bầu dục đại học và NFL sử dụng để hỗ trợ huấn luyện tiền vệ. Hệ thống ghi lại tình huống tập luyện từ góc nhìn của cầu thủ, sau đó cho phép họ xem lại không gian thi đấu bằng kính VR. Thay vì phải tập hợp toàn bộ đội hình để tái hiện một tình huống, tiền vệ có thể nghiên cứu cách di chuyển của đối thủ, vị trí đồng đội và lựa chọn phương án xử lý.
Trong khi đó, Hàn Quốc đưa công nghệ mô phỏng vào công tác chuẩn bị cho Olympic mùa đông Milan-Cortina 2026. Theo Seoul Economic Daily ngày 12/2/2026, Viện Khoa học Thể thao Hàn Quốc (KISS) đã xây dựng môi trường số tái hiện sân thi đấu trượt băng tốc độ, bao gồm cả tiếng loa thông báo và âm thanh khán giả. Các vận động viên được tiếp xúc trước với không gian thi đấu thông qua VR. Đội tuyển curling cũng sử dụng thiết bị theo dõi ánh mắt và VR để nghiên cứu khả năng tập trung, xử lý thông tin và thích nghi tâm lý.
Những ví dụ này cho thấy VR không chỉ phục vụ một môn thể thao hay một mục tiêu huấn luyện. Tuy nhiên, mỗi quốc gia lựa chọn cách ứng dụng khác nhau, tùy thuộc vào đặc điểm môn thi đấu và nhu cầu của vận động viên.
Việt Nam đã tiếp cận công nghệ nhưng chưa thể ứng dụng rộng rãi
Ở Việt Nam, dấu mốc đáng chú ý nhất là thành tích của võ sĩ Châu Ngọc Tuyết Sang tại ASIAD 20 năm 2026, khi giành HCB nội dung Virtual Taekwondo. Đây là nội dung thi đấu kết hợp võ thuật truyền thống với công nghệ thực tế ảo do Liên đoàn Taekwondo thế giới phối hợp với doanh nghiệp Refract Technologies phát triển.
Vận động viên sử dụng kính VR và hệ thống cảm biến theo dõi chuyển động toàn thân. Những động tác di chuyển, né tránh và ra đòn ngoài đời thực được chuyển hóa thành hành động của nhân vật trong môi trường số. Hiệu quả tấn công được hệ thống tính toán dựa trên tốc độ, lực và độ chính xác.
Một võ sĩ đang thực hiện một chiêu trong Virtual Taekwondo
Để chuẩn bị cho giải đấu, Tuyết Sang trải qua gần hai tháng tập luyện và được tiếp cận thiết bị chuyên dụng. Trong đợt tập huấn tại Hàn Quốc, cô có cơ hội thi đấu với bảy đối thủ tham dự ASIAD.
Đáng chú ý, HLV trưởng đội tuyển quyền Taekwondo Việt Nam Nguyễn Thanh Huy đã chia sẻ khá cụ thể về quá trình này trong cuộc phỏng vấn đăng trên Thể thao Việt Nam Plus. Ông cho biết Tuyết Sang giành sáu chiến thắng trước bảy đối thủ tại đợt tập huấn, qua đó cho thấy khả năng thích nghi tốt với thiết bị, không gian ảo, nhịp ra đòn và tư duy chiến thuật của nội dung mới.
Tuy nhiên, ông Nguyễn Thanh Huy cũng nhấn mạnh tập huấn không phải ASIAD. Ban huấn luyện vẫn phải phân tích những tình huống mất điểm, hoàn thiện khả năng định vị không gian, lựa chọn thời điểm ra đòn và duy trì thể lực qua nhiều hiệp. Sáu chiến thắng là dữ liệu tích cực, không phải sự bảo đảm cho thành công tại giải chính thức.
Đây là chia sẻ đáng chú ý bởi nó phản ánh đúng bản chất của việc tiếp cận công nghệ: thiết bị chỉ tạo ra môi trường tập luyện mới, còn hiệu quả phụ thuộc vào khả năng thích nghi của vận động viên và chất lượng điều chỉnh chuyên môn từ HLV.
Bên cạnh Virtual Taekwondo, Cục Thể dục thể thao Việt Nam cũng đã có những bước đi trong chuyển đổi số. Thỏa thuận hợp tác giữa Cục và Công ty cổ phần Công nghệ Dreamax giai đoạn 2025-2030 lựa chọn Taekwondo cùng một số môn khác để triển khai ứng dụng AI. Nền tảng E-Profile hướng đến quản lý hồ sơ vận động viên, dữ liệu thành tích, thể lực, video thi đấu và phân tích kỹ thuật. Hệ thống có khả năng mô phỏng đường bóng, đòn đánh 3D, bản đồ di chuyển và biểu đồ kỹ năng.
Trong thông tin công khai về định hướng phát triển thể thao thành tích cao giai đoạn 2026-2030, Cục Thể dục thể thao đã đề cập đến việc nghiên cứu, triển khai các mô hình huấn luyện ứng dụng công nghệ mô phỏng, VR/AR, cảm biến sinh học và thiết bị đeo thông minh.
Trong bài viết về vai trò của dữ liệu lớn và công nghệ trong chuyển đổi số ngành thể thao ngày 1/4/2025, Cục Thể dục thể thao cũng thừa nhận hàm lượng công nghệ trong huấn luyện thể thao Việt Nam còn thấp. Việc thiếu dữ liệu và năng lực khai thác dữ liệu khiến thành tích thi đấu có độ vênh so với kết quả tập luyện, đồng thời gây khó khăn trong dự báo thành tích tại ASIAD và Olympic.
Như vậy, thách thức không chỉ nằm ở việc mua sắm thiết bị VR. Nền tảng dữ liệu, năng lực phân tích và khả năng xây dựng giáo án khoa học mới là những điều kiện quyết định.
Bài toán chi phí, hiệu quả và khả năng chuyển giao công nghệ
Một trong những rào cản lớn nhất khi đưa VR vào thể thao Việt Nam là chi phí đầu tư. Một hệ thống chuyên dụng không chỉ gồm kính thực tế ảo mà còn cần cảm biến chuyển động, máy tính xử lý, phần mềm, thư viện tình huống và đội ngũ kỹ thuật vận hành.
Theo cuộc phỏng vấn đăng trên Sports Business Journal năm 2021, đại diện Rezzil cho biết các câu lạc bộ có thể sử dụng dịch vụ theo buổi với mức 30-50 USD cho 30 phút. Những gói dành cho đội bóng chuyên nghiệp có giá từ khoảng 500 USD đến hàng nghìn USD mỗi tháng, tùy phạm vi sử dụng. Đây là mức giá tham khảo tại thời điểm công bố, không phải báo giá hiện hành cho các đội tuyển Việt Nam.
Ở cấp độ thử nghiệm, chi phí có thể thấp hơn đáng kể. Báo cáo của DFB về quá trình triển khai BeYourBest cho biết mức đầu tư thiết bị khoảng 400 euro được đánh giá là tương đối dễ tiếp cận. Tuy nhiên, báo cáo cũng chỉ ra những hạn chế như thiếu nhân lực hỗ trợ, nguy cơ chóng mặt và khả năng chuyển giao động tác từ môi trường ảo ra sân thực tế.
Điều này cho thấy cần phân biệt giữa hệ thống VR cơ bản phục vụ rèn luyện nhận thức với hệ thống chuyên dụng có cảm biến toàn thân và mô phỏng chiến thuật phức tạp. Hai cấp độ có chi phí và giá trị sử dụng rất khác nhau.
Với Việt Nam, lựa chọn hợp lý không phải đầu tư một hệ thống đắt tiền cho mọi đội tuyển, mà cần xác định rõ nhu cầu của từng môn.
Một trong những rào cản lớn nhất khi đưa VR vào thể thao Việt Nam là chi phí đầu tư.
Bóng đá có thể là đối tượng phù hợp để thử nghiệm trước. Khả năng mô phỏng pressing, chuyển trạng thái, di chuyển không bóng và lựa chọn phương án chuyền bóng có thể hỗ trợ tiền vệ, hậu vệ và thủ môn. Cầu lông cũng có tiềm năng khi vận động viên phải đọc hướng cầu, nhận diện động tác đối phương và phản ứng trong thời gian rất ngắn.
Ở Taekwondo, kinh nghiệm của Tuyết Sang cho thấy công nghệ đã có tiền lệ ứng dụng cụ thể. Trong khi đó, bóng chuyền có thể khai thác mô phỏng hướng tấn công, vị trí chắn bóng và khả năng đọc ý đồ đối thủ. Bóng rổ phù hợp với những bài tập về nhận thức không gian, phối hợp và lựa chọn phương án tấn công.
Ngược lại, những môn phụ thuộc lớn vào cảm giác tiếp xúc, thăng bằng, lực cản và chuyển động cơ học như cử tạ, bơi lội hay các nội dung điền kinh không nhất thiết phải ưu tiên VR để huấn luyện kỹ thuật chính. Với các môn này, cảm biến sinh học, hệ thống phân tích chuyển động, camera tốc độ cao và thiết bị đo hiệu suất có thể đem lại hiệu quả đầu tư trực tiếp hơn.
Khả năng chuyển giao công nghệ cũng là vấn đề không thể xem nhẹ. Đức có lợi thế về hệ thống đào tạo trẻ, chuyên gia phân tích và sự phối hợp giữa liên đoàn, câu lạc bộ với doanh nghiệp công nghệ. Hàn Quốc có Viện Khoa học Thể thao làm đầu mối kết nối nghiên cứu với đội tuyển quốc gia. Tại Anh, Viện Thể thao Anh (UKSI) tổ chức các hoạt động trao đổi về công nghệ nhập vai trong thể thao thành tích cao từ năm 2025, với sự tham gia của các tổ chức thể thao Olympic, Paralympic và đại diện các môn thi đấu.
Đáng chú ý, Chris Wagg, phụ trách hỗ trợ thành tích của Liên đoàn Bắn súng Anh, đánh giá công nghệ nhập vai mở ra những phương thức mới để nâng cao thành tích và chuẩn bị cho các kỳ Olympic tương lai. Tuy nhiên, UKSI cũng nhấn mạnh công nghệ chỉ là một công cụ trong hệ thống hỗ trợ vận động viên. Điều quan trọng là xác định mục tiêu chuyên môn trước khi lựa chọn giải pháp kỹ thuật.
Tại Trung Quốc, các nghiên cứu về hệ thống mô phỏng huấn luyện thể thao đã tập trung vào thu thập chuyển động 3D, xây dựng cơ sở dữ liệu động tác và tái tạo kỹ thuật vận động. Dù vậy, không nên đồng nhất những công trình nghiên cứu này với bằng chứng rằng các đội tuyển quốc gia Trung Quốc đã triển khai đồng bộ VR trong huấn luyện.
Đối với Việt Nam, chuyển giao công nghệ vì thế không thể chỉ dừng ở nhập khẩu kính VR và phần mềm. Nếu không có khả năng tự xây dựng tình huống, điều chỉnh nội dung theo đặc điểm vận động viên và bảo trì hệ thống, chúng ta sẽ tiếp tục phụ thuộc vào nhà cung cấp nước ngoài.
Không thể lấy công nghệ thay thế khoa học huấn luyện
Điểm cần thận trọng nhất khi đánh giá VR là hiệu quả chuyển giao từ môi trường ảo sang thi đấu thực tế.
Một tổng quan nghiên cứu đăng trên International Review of Sport and Exercise Psychology năm 2026, do nhóm tác giả John Connolly và cộng sự thực hiện, phân tích 25 công trình về VR trong huấn luyện khả năng ra quyết định. Kết quả cho thấy chỉ sáu nghiên cứu đánh giá khả năng chuyển giao kỹ năng từ môi trường mô phỏng sang hành vi thực tế. Điều đó có nghĩa bằng chứng khoa học về hiệu quả thi đấu vẫn còn hạn chế.
Thực tế ảo không phải chiếc chìa khóa có thể giải quyết mọi hạn chế của thể thao Việt Nam. Nó cũng không thể thay thế sân tập, những trận đấu thực tế hay kinh nghiệm của HLV.
Một nghiên cứu khác về khả năng tiếp nhận VR của 14 cầu thủ chuyên nghiệp và bán chuyên nghiệp, được công bố trên PubMed và tạp chí khoa học năm 2025, cho thấy các cầu thủ đánh giá tích cực tiềm năng của công nghệ trong cải thiện khả năng quan sát, ra quyết định, chuẩn bị tâm lý và xử lý áp lực. Tuy nhiên, họ cũng chỉ ra ba rào cản: khả năng tiếp cận thiết bị, chi phí và sự khác biệt giữa môi trường ảo với thực tế.
Những kết quả này cho thấy không thể đánh giá hiệu quả VR chỉ qua số lần tập luyện hay mức độ hào hứng của vận động viên.
Thể thao Việt Nam cần xây dựng các chương trình thí điểm có kiểm chứng. Vận động viên được đánh giá trước và sau khi sử dụng VR về thời gian phản ứng, độ chính xác khi lựa chọn phương án, khả năng nhận diện tình huống và hiệu quả trong những bài tập đối kháng thực tế. Nhóm sử dụng VR cũng cần được so sánh với nhóm tập luyện theo phương pháp truyền thống để xác định giá trị gia tăng thực sự.
Quan trọng hơn, HLV phải giữ vai trò trung tâm. Công nghệ có thể cung cấp dữ liệu nhưng không thể tự quyết định đâu là phương án chiến thuật phù hợp với đặc điểm vận động viên, đối thủ và yêu cầu của từng giải đấu.
Nghị quyết 57-NQ/TW đặt ra yêu cầu phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số như một động lực đột phá. Đối với thể thao, tinh thần ấy cần được cụ thể hóa bằng việc xây dựng hệ thống dữ liệu, phát triển đội ngũ chuyên gia, tăng cường hợp tác giữa các viện nghiên cứu, liên đoàn, đội tuyển và doanh nghiệp công nghệ.
Thực tế ảo không phải chiếc chìa khóa có thể giải quyết mọi hạn chế của thể thao Việt Nam. Nó cũng không thể thay thế sân tập, những trận đấu thực tế hay kinh nghiệm của HLV. Nhưng nếu được đầu tư đúng trọng tâm, VR có thể giúp vận động viên tiếp cận nhiều tình huống chiến thuật hơn, rèn khả năng xử lý trong điều kiện áp lực và tận dụng hiệu quả hơn thời gian tập luyện.
Điều thể thao Việt Nam cần không phải là cuộc chạy đua mua sắm thiết bị hiện đại, mà là năng lực lựa chọn, làm chủ và khai thác công nghệ. Khi một chiếc kính VR có thể giúp vận động viên đưa ra quyết định tốt hơn trên sân đấu, khi ấy công nghệ mới thực sự trở thành một phần của năng lực cạnh tranh thể thao quốc gia.
Đăng nhập
Họ và tên
Mật khẩu
Xác nhận mật khẩu
Mã xác nhận
Đăng ký
Xin chào, !
Bạn đã đăng nhập với email:
Đăng xuất